Glossar

1. Immersive Technologien

AR (oder Augmented Reality)

  • Augmented Reality (AR ) ist eine Technologie, die die Integration von virtuellen Elementen in 3D (in Echtzeit) in eine reale Umgebung ermöglicht. Das Prinzip besteht darin, das Virtuelle mit dem Realen zu verbinden und dem Benutzer die Illusion einer perfekten Integration zu vermitteln. Augmented Reality, die durch Augmented-Reality-Brillen wahrgenommen wird, ist besser bekannt als MR oder Mixed Reality.

360° KAMERA

  • Mit der 360°-Kamera können Sie ein immersives Video (auch 360-Grad-Video genannt) aufnehmen. Dies ist eine Videoaufnahme einer realen Szene, bei der das Bild in alle Richtungen gleichzeitig aufgenommen wird.

EYE TRACKING

  • Eine Technik zur Überwachung der Augenaktivität, die den Weg, die Punkte und die Zeiten der Fixierung des Blicks einer Person misst.

FILTER UND EFFEKTE

  • Die Begriffe Filter und Effekte bedeuten dasselbe: den Augmented-Reality-Filter, den man in sozialen Netzwerken wie Snapchat, Instagram, Facebook und jetzt auch TikTok findet. Diese Technologie nutzt die in diesen Anwendungen integrierte Kamera, um Ihnen oder Ihrer Umgebung eine virtuelle Dimension zu verleihen. Es ist einfach zu bedienen und zugänglich und bietet unterhaltsame Mainstream-Erlebnisse, ohne dass Anwendungen heruntergeladen oder VR-Headsets getragen werden müssen.

LIDAR

  • LIDAR ist die Abkürzung für "light detection and ranging" oder "laser detection and ranging". Es handelt sich um ein Gerät zur Berechnung der Entfernung zu einem Objekt durch Senden und Empfangen von Lichtwellen, die von einem Laserstrahl ausgesendet werden.

3D-MODELLIERUNG

  • Digitale Erstellung von dreidimensionalen Elementen (Umgebungen, Objekte, Figuren usw.). Diese Elemente können dann in eine Spiel-Engine integriert werden, um eine VR- oder AR-Anwendung zu entwickeln.

MR (oder Mixed Reality)

  • Mixed Reality (MR) ist ein Begriff für Geräte, die 3D-Inhalte über ein spezielles Headset anzeigen. Per Definition ist dieser Begriff eine Mischung aus Augmented Reality und Virtual Reality. Um MR zu erleben, benötigen Sie ein Augmented-Reality-Headset. Mit diesen Geräten wird die Position des Benutzers in Echtzeit berechnet, und es ist möglich, mit den virtuellen Elementen durch Gesten oder Joysticks physisch zu interagieren.

VR (oder Virtuelle Realität)

  • Dievirtuelle Realität ist eine Technologie, die es Ihnen ermöglicht, in eine virtuelle Umgebung einzutauchen, die von Grund auf in 3D oder aus realen 360°-Aufnahmen erstellt wurde. Wie machen Sie das? Verwenden Sie ein Virtual-Reality-Headset oder ein Smartphone mit einem VR-Adapter wie Cardboard, um in die Welt einzutauchen. Sie können Ihren Kopf um 360° drehen, sich im Raum bewegen und mit Hilfe von Controllern mit der Umgebung interagieren.

Metaverse

  • Der Begriff wurde 1992 mit dem Roman Snow Crash eingeführt. Seine Vision beruht darauf, wie sich das Internet auf der Grundlage der virtuellen Realität weiterentwickeln könnte. Er kombiniert die Vorsilbe "meta" (was "jenseits" bedeutet) und "Universum", das sich auf den virtuellen Raum bezieht. Das Metaversum, oder Metaverse auf Englisch, stellt eine fiktive virtuelle Welt dar, die künstlich durch ein Computerprogramm geschaffen wird. Diese Parallelwelt würde es den Nutzern ermöglichen, sich in Form eines Avatars zu bewegen, sozial und manchmal auch wirtschaftlich zu interagieren. Im Jahr 2003 war das Spiel Second Life einer der Vorläufer des Genres. Es ermöglichte es, virtuelle Charaktere in einer von den Bewohnern selbst geschaffenen Welt zu verkörpern. Heutzutage sind die Videospiele Fortnite und Roblox, führend in diesem Genre. Sie haben es unter anderem ermöglicht, virtuelle Konzerte von Travis Scott, Arianna Grande oder Zara Larsson durch seinen Avatar zu verfolgen.

360° VIDEO

  • Ein 360°-Video ist ein immersives Video, das dem Betrachter eine 360°-Ansicht bietet. Das 360°-Video überträgt das Prinzip der Panoramafotografie auf den Videobereich. Um die Umgebung in 360° zu filmen, muss eine spezielle Kamera, eine so genannte 360°-Kamera, verwendet werden.

VIDEO MAPPING (Videomapping)

  • Multimediatechnik, die es ermöglicht, Licht oder Video auf Volumen zu projizieren und Bilder auf Reliefstrukturen unterschiedlicher Größe zu erzeugen.

2. Das Material

VR PREMIUM HEADSET

  • Virtual-Reality-Headsets, die an einen VR-fähigen PC angeschlossen sind. Diese Headsets haben in der Regel eine sehr hohe Auflösung und eine hohe Rechenleistung des Computers. Die Rendering-Qualität des Erlebnisses ist daher hoch für ein "Premium"-Eintauchen. Zu dieser Kategorie gehören die folgenden Headsets: Oculus Rift und Rift S, HTC Vive, Pimax, usw.

VR STANDALONE HEADSETS (oder Stand-Alone-Headsets)

  • Es handelt sich um schnurlose Headsets, für deren Betrieb kein Computer oder Telefon erforderlich ist. Zu den Headsets dieser Kategorie gehören: Oculus Go, Oculus Quest, Lenovo Explorer, usw.

FOV (oder Sichtfeld)

  • Dieser Begriff bestimmt die Breite des Sichtfelds des Benutzers, der ein VR- oder AR-Headset verwendet. Einer der grundlegenden Bestandteile einer glaubhaften Illusion ist das Linsenpaar, das in allen Headsets vorhanden ist. Sie ermöglichen es, eine Standardansicht des Bildschirms durch eine realitätsnahe Darstellung zu ersetzen. Diese speziellen Linsen definieren das FOV, das Sichtfeld. Das durchschnittliche menschliche Sichtfeld beträgt 200 Grad. 120° ist nützlich, um die Entfernung von Objekten vor Ihnen mit sehr scharfem Sehen zu beurteilen. Die besten Headsets bieten derzeit ein Sichtfeld von 110 Grad, was für ein hochwertiges immersives Erlebnis ausreichend ist.

HTC VIVE

  • Das HTC Vive ist ein Virtual-Reality-Headset, das von HTC und Valve Corporation entwickelt und am 5. April 2016 veröffentlicht wurde. Das HTC Vive-Headset ist nur mit VR-Ready-Computern kompatibel und wird mit zwei interaktiven Controllern geliefert, die in einem 4,5 x 4,5 m großen Spielbereich verwendet werden können. Eine Vielzahl von HTC Vive-Zubehör wird von dem Unternehmen oder verschiedenen Start-ups in diesem Bereich entwickelt.

OCULUS QUEST 2

  • Facebook bringt die Oculus Quest 2 am 13. Oktober 2020 auf den Markt. Wie das erste Quest ist es ein eigenständiges Virtual-Reality-Headset ohne Kabel oder externe Sensoren und mit allen für den Betrieb erforderlichen Komponenten. Das Quest 2 kann auch als VR-Headset für PCs verwendet werden, dank des Oculus Link-Kabels, mit dem es an einen Computer angeschlossen werden kann.

PC-VR

  • Eine Virtual-Reality-Erfahrung oder -Installation, die auf einem VR- oder AR-Headset basiert, das mit einem Computer verbunden ist. Diese werden als PC-VR-Headsets bezeichnet.

VR-READY

  • Definiert einen Computer mit den Fähigkeiten und der Leistung, um Virtual Reality-Anwendungen auszuführen.

3. Das Merchandising-Lexikon

BELEUCHTUNG

  • Ziel ist es, die Kunden anzulocken und ihnen Orientierung bei den verschiedenen Produkten zu geben. Die Regalkennzeichnung ermöglicht es, bestimmte Produkte oder Produktreihen im Regal hervorzuheben, z. B. durch Lineale, Etikettenhalter, Trennwände, Kakemonos, Frontplatten, Regalstopper usw.

KATEGORIENMANAGEMENT (oder Produktmanagement)

  • Category Management ist ein Verfahren zur Optimierung des Absatzes einer Produktkategorie, das im Allgemeinen von einem Einzelhändler und einem oder mehreren industriellen Herstellern gemeinsam durchgeführt wird. Die Kategorie-Management oder Produktmanagement1 ist ein strategischer Ansatz für das Einzelhandelsmarketing und eine Reihe von Methoden, die es den Einzelhändlern ermöglichen, über die industrielle oder rein kaufmännische Logik der Auswahl, Präsentation und Förderung des Angebots hinauszugehen, indem sie die spezifischen Bedürfnisse der Kunden, wie ihr Kaufverhalten im Geschäft oder ihre Logik der Produktnutzung, einbeziehen, um eine dauerhafte Loyalität aufzubauen.

MERCHANDISING

  • Techniken der Warenpräsentation, um die Verbraucher zum Kauf zu bewegen. Die Optimierung des Merchandising basiert auf quantitativen Analysen der Verkäufe und Ergebnisse (Umsatz, Gewinnspannen, Paneldaten usw.), auf der Hervorhebung des Angebots und auf der Berücksichtigung des Verhaltens der Besucher der Verkaufsstelle (Route, Konsumgewohnheiten, Geschwindigkeit des Verkehrs, Verhalten und visuelle Kapazitäten usw.).

PHYGITAL

  • ist ein Begriff, der 2013 aufkam. Phygital ist die Zusammenziehung der Wörter "physisch" und "digital", was sich auf eine Marketingstrategie bezieht. Er kann gleichbedeutend mit dem Ausdruck Digitalisierung der Verkaufsstelle sein: das heißt, dass das physische Geschäft eine Verbindung mit seiner E-Commerce-Website herstellt, sowohl in Bezug auf die Kunden- als auch auf die Produktdaten... Phygital commerce ist eine physische Verkaufsstelle, die die Daten und Methoden der digitalen Welt integriert, um ihren Umsatz zu entwickeln.

Werbung am POS (Point of Sale)

  • POS-Werbung (Point-of-Sale) ist ein Element des Merchandising, eine Technik der direkten Kommunikation mit dem Verbraucher. Er bezieht sich auf alle möglichen Verwendungszwecke der zahlreichen Werbe- oder visuellen Medien, die am Verkaufsort vorhanden sein können. Ziel der POS-Werbung ist es, auf ein Produkt oder ein Angebot aufmerksam zu machen, dieses Angebot oder dieses Produkt aufzuwerten und dann eventuell durch ein Werbeargument oder eine Ansprache zum Kauf zu bewegen.

V-COMMERCE (oder virtueller Handel)

  • Der Begriff V-Commercekann verschiedene Bedeutungen haben. Der Begriff V-Commercesteht zunächst für "virtueller Handel" und bezieht sich auf die kommerziellen Aktivitäten, die durch Anwendungen der virtuellen Realität entstehen.. Sie stellt die nächste große Evolution des Handels dar, die aus einer Mischung aus E-Commerce und allen neuen Technologien wie Virtual Reality oder Augmented Reality besteht. Diese beiden Technologien werden das Einkaufen in physischen Geschäften und den elektronischen Handel völlig revolutionieren.

4. technologie und immersion

AVATAR

  • Ein Avatar ist die virtuelle Repräsentation des Nutzers innerhalb der Erfahrung. Sie sind audiovisuelle Körper, die es dem Nutzer ermöglichen, in der virtuellen Welt zu existieren und zu interagieren.

DOF (Freiheitsgrade)

  • Dies ist die Anzahl der Bewegungsarten, die der Benutzer in dem Erlebnis ausführen kann. In der virtuellen Realität ermöglichen eigenständige Headsets 3 DoF, was einer 360°-Kopfbewegungserfassung entspricht. Roomscale- und Premium-Headsets bieten 6 DoFs und zusätzlich eine räumliche Positionsverfolgung, die der Bewegung eines Menschen in der realen Welt entspricht.

HAND TRACKING

  • Die Hand-Tracking-Technologie ist ein System zur Erkennung von Gesten. Die meisten VR-Headsets sind mit Joysticks ausgestattet, deren Bewegungen im Raum von der Hardware berücksichtigt werden. Sensoren zeichnen die Bewegungen auf, übersetzen die Daten und übertragen sie dann in ein Virtual-Reality-Headset. Einige Geräte, wie die AR-Headsets von Microsoft (Hololens), können eine Reihe von Handbewegungen erkennen, um Befehle auszuführen.

LATENCE

  • In der VR bezieht sich die Latenz auf die wahrnehmbare Verzögerung zwischen der Bewegung des Kopfes und dem Erscheinen des Bildes auf dem Bildschirm - es entsteht eine Zeitverzögerung zwischen der vom Innenohr wahrgenommenen Bewegung und der Wahrnehmung des angezeigten Bildes. In der realen Welt gibt es diese Zeitverzögerung fast nicht. In der VR gilt eine Latenzzeit von 20 Millisekunden als niedrig und akzeptabel für ein angenehmes Erlebnis.

REISEKRANKHEIT

  • Auch bekannt als Kinetose oder Cyberkinetose, ist dies ein Gefühl des Unbehagens, das durch die VR-Erfahrung verursacht wird. Meistens sind die Symptome ähnlich wie bei der Reisekrankheit (Übelkeit, Schwindel usw.). In den Anfängen der VR-Technologie wurde dieses Unbehagen durch eine niedrige Bildwiederholrate verursacht, aber das wurde in den neuesten Headsets korrigiert. Eine weitere Ursache für die Bewegungskrankheit ist die Gestaltung des Erlebnisses, bei dem bestimmte Arten von Bewegungen vermieden werden sollen.

ROOMSCALE

  • Mit diesem Begriff wird ein Virtual-Reality-Erlebnis bezeichnet, bei dem sich der Benutzer mit 6DoF frei bewegen kann. Dabei werden VR-Headsets mit externen oder integrierten Bewegungssensoren verwendet, und der Benutzer muss einen Bereich im realen Raum abstecken. Die Bewegungen des Nutzers in diesem Bereich spiegeln sich in der Erfahrung wider. Es ist zum Beispiel möglich, zu gehen, zu springen oder sich zu bücken.