Glossaire

1. Les technologies immersives

AR (ou Réalité Augmentée)

  • La Réalité Augmentée (AR) est une technologie qui permet d’intégrer des éléments virtuels en 3D (en temps réel) au sein d’un environnement réel. Le principe est de combiner le virtuel et le réel et donner l’illusion d’une intégration parfaite à l’utilisateur. La Réalité Augmentée perçue grâce à des lunettes de Réalité Augmentée est plutôt appelée MR ou Réalité Mixte.

CAMÉRA 360°

  • La caméra à 360° permet d’enregistrer une vidéo immersive (aussi appelée vidéo 360 degrés).  Il s’agit d’un enregistrement vidéo d’une scène du monde réel où l’image est enregistrée dans toutes les directions en même temps.

EYE TRACKING (oculométrie)

  • Technique de suivi de l’activité oculaire, permettant de mesurer le parcours, les points et les temps de fixation du regard d’un individu.

FILTRES ET EFFETS AR

  • Les termes de filtres et effets regroupent la même chose : le filtre en réalité augmentée que vous pouvez trouver sur les réseaux sociaux tels que Snapchat, Instagram, Facebook et nouvellement TikTok. Cette technologie utilise la caméra intégrée à ces applications pour ajouter une couche de virtuelle sur vous ou votre environnement. Facile d’utilisation et accessible, elle propose des expériences ludiques et grand public sans contrainte de téléchargement d’applications ou de port de casques VR.

LIDAR

  • LIDAR est l’acronyme de l’expression en langue anglaise « light detection and ranging » ou « laser detection and ranging”. C’est un appareil permettant de calculer la distance d’un objet par l’émission et la réception de l’onde lumineuse émise par un faisceau laser.

MODÉLISATION 3D

  • Création numérique d’éléments en trois dimensions (environnements, objets, personnages…). Ces éléments peuvent ensuite être incorporés à un moteur de jeu pour développer une application VR ou AR.

MR (ou Réalité Mixte)

  • La Réalité mixte (MR) est un terme désignant les dispositifs de visualisations de contenu en 3D par le biais d’un casque dédié. Par définition, ce terme est un mix entre réalité augmentée et réalité virtuelle. Pour expérimenter la MR, vous aurez besoin d’un casque de Réalité Augmentée. Avec ces dispositifs, la position de l’utilisateur est calculée en temps réel et il est possible d’interagir physiquement avec les éléments virtuels par des gestes ou des manettes.

VR (ou Réalité Virtuelle)

  • La réalité virtuelle est une technologie qui permet d’être immergé dans un environnement virtuel crée de toutes pièces en 3D ou à partir de prises de vues réelles à 360°. Pour cela? Utilisez un casque de Réalité Virtuelle ou un smartphone équipé d’un adaptateur VR de type cardboard pour être en immersion. Vous pouvez tournez la tête à 360° autour de vous, vous déplacer dans l’espace et interagir avec l’environnement grâce à des manettes.

VIDÉO 360°

  • Une vidéo 360° est une vidéo immersive permettant aux individus la visionnant d’avoir une vue 360°. La vidéo 360 reproduit dans le domaine de la vidéo le principe de la photo panoramique . Pour filmer l’environnement à 360° il faut utiliser une caméra spécifique appelée caméra 360.

VIDEO MAPPING (mapping vidéo)

  • Technologie multimédia permettant de projeter de la lumière ou des vidéos sur des volumes, de recréer des images sur des structures en relief de plus ou moins grandes tailles.

2. Le matériel

CASQUE VR PREMIUM

  • Casques de Réalité Virtuelle branchés à un PC VR-ready. Ces casques possèdent en général une très haute résolution et une puissance de calcul élevée provenant de l’ordinateur. La qualité de rendu de l’expérience est donc élevée pour une immersion “premium”. On retrouve dans cette catégorie les casques : Oculus Rift et Rift S, HTC Vive, Pimax, etc.

CASQUE VR STANDALONE (ou casques autonomes)

  • Ce sont des casques sans fil qui ne nécessitent ni ordinateur ni téléphone pour fonctionner. On retrouve dans cette catégorie les casques : Oculus Go, Oculus Quest, Lenovo Explorer, etc.

FOV (ou champ de vision)

  • Ce terme détermine la largeur du champ de vision de l’utilisateur utilisant un casque VR ou AR. Une des pièces fondamentales pour que l’illusion soit crédible est la paire de lentilles présente dans tous les casques. Elle permet de remplacer une vision standard de l’écran par une ressemblance à la réalité. Ces lentilles spéciales définissent le FOV, ou champs de vision. Le champ de vision humain moyen est de 200 degrés. 120° sont utiles pour apprécier la distance des objets devant soi avec une vision très nette. Les meilleurs casques proposent à l’heure actuelle un FOV de 110 degrés, ce qui est suffisant pour une expérience immersive de qualité.

HTC VIVE

  • Le HTC Vive est un casque de réalité virtuelle développé par HTC et Valve Corporation, et commercialisé le 5 avril 2016. Uniquement compatible avec des ordinateurs VR-Ready, le casque HTC Vive est accompagné de deux contrôleurs interactifs utilisables dans une aire de jeu de 4,5 m sur 4,5 m. Une pléiade d’accessoires HTC Vive est développée par l’entreprise ou différentes start-up du secteur.

OCULUS QUEST 2

  • Facebook lance l’oculus Quest 2 le 13 octobre 2020. Tout comme le premier Quest, il s’agit d’un casque de réalité virtuelle autonome, sans câble et sans capteur externe, embarquant tous les composants nécessaires à son fonctionnement. Le Quest 2 peut également servir de casque VR pour PC grâce au câble Oculus Link permettant de le brancher à un ordinateur.

PC-VR

  • Se dit d’une expérience ou installation de Réalité Virtuelle qui repose sur un casque VR ou AR branché à un ordinateur. On parle alors de PC-VR headsets.

VR-READY

  • Définit un ordinateur ayant les capacités et la puissance nécessaires pour faire tourner les applications de Réalité Virtuelle.

3. Le lexique merchandising

BALISAGE

  • Le but est d’attirer le client et l’orienter parmi les différents produits. Le balisage de rayon permet de mettre en valeur certains produits ou gammes de produits en rayon, à l’aide notamment de réglettes, porte-étiquettes, séparateurs, kakemonos, frontons, stop-rayons, etc.

CATEGORY MANAGEMENT (ou management de produits)

  • Le category management est une procédure d’optimisation des ventes d’une catégorie de produits qui est généralement menée conjointement par une enseigne et un ou plusieurs fabricants industriels. Le category management ou le management de produits1 est une démarche stratégique de marketing de distribution et un ensemble de méthodes qui permettent aux enseignes de dépasser les logiques industrielles ou purement achat de sélection, de présentation et de promotion de l’offre en intégrant les besoins spécifiques des clients, tels que leur comportement d’achat en magasin ou leur logique d’utilisation des produits, afin de les fidéliser durablement.

MERCHANDISING

  • Techniques de présentation des marchandises visant à inciter le consommateur à acheter. L’optimisation du merchandising repose sur des analyses quantitatives des ventes et résultats (C.A., marges, données de panel, etc.), sur une mise en valeur de l’offre et sur la prise en compte des comportements des visiteurs du point de vente (parcours, habitudes de consommation, vitesse de circulation, comportements et capacités visuelles, etc.).

PHYGITAL

  • Est un terme apparu en 2013. Le phygital est la contraction des mots “physique” et “digital”, qui renvoie à une stratégie marketing. Il peut être synonyme avec l’expression digitalisation du point de vente : c’est-à-dire que le magasin physique fait la connexion avec son site e-commerce, tant au niveau des données clients que produits… Le phygital commerce est un point de vente physique qui intègre les données et méthodes du monde digital dans l’optique de développer son chiffre d’affaires.

PLV (ou publicité sur le lieu de vente)

  • La PLV ou publicité sur le lieu de vente est un élément du merchandising, une technique de communication directe à l’attention du consommateur. Elle désigne l’ensemble des usages possibles des nombreux supports publicitaires ou visuels pouvant être présents sur le lieu de vente. L’objectif de la PLV est d’attirer l’attention sur un produit ou une offre, de valoriser cette offre ou ce produit, puis éventuellement de favoriser l’achat par un argumentaire ou discours publicitaire.

V-COMMERCE (ou Virtual commerce)

  • Le terme de vcommerce peut avoir différentes significations. Initialement, le terme de Vcommerce est utilisé pour “virtual commerce” et désigne l’activité commerciale générée à partir des applications de réalité virtuelle. Il représente la prochaine grande évolution du commerce qui consiste en un mix entre le e-commerce et l’ensemble des nouvelles technologies comme la réalité virtuelle ou la réalité augmentée. Ces deux technologies sont en passe de révolutionner totalement le shopping en point de vente physique et le e-commerce.

4. technologie et immersion

AVATAR

  • Un avatar est la représentation virtuelle de l’utilisateur au sein de l’expérience. Ce sont des corps audiovisuels qui permettent d’exister et d’interagir dans le monde virtuel.

DOF (degrees of freedom ou degrés de liberté)

  • Il s’agit du nombre de type de mouvements que l’utilisateur peut réaliser dans l’expérience. En Réalité Virtuelle, les casques autonomes permettent 3 DoF, ce qui correspond à un suivi des mouvements de la tête à 360°. Les casques Roomscale et Premium offrent 6 DoF en ajoutant le suivi de la position dans l’espace, ce qui correspond au déplacement d’un humain dans le monde réel.

HAND TRACKING

  • La technologie de hand-tracking est un système de reconnaissance des gestes. La plupart des casques VR sont équipés de manettes de contrôles dont les mouvements dans l’espace sont pris en compte par le matériel. Des capteurs enregistrent les mouvements, traduisent les données puis transcrivent le tout dans un casque de réalité virtuelle. Certains dispositifs comme les casques AR de Microsoft (Hololens) peuvent détecter un certains nombre de mouvements de la main pour réaliser des commandes.

LATENCE

  • En VR, la latence désigne le retard perceptible entre le mouvement de la tête et l’apparition de l’image à l’écran — créant un décalage entre le mouvement perçu par l’oreille interne et la perception de l’image affichée. Dans le monde réel, ce décalage est quasi-nul. En VR, une latence de 20 millisecondes lest considérée comme faible et acceptable pour une expérience confortable.

MOTION SICKNESS

  • Appelée également cinétose ou cybercinétose, cela correspond à une sensation de mal-être causée par l’expérience VR. La plupart du temps, les symptômes sont similaires au mal des transports (nausées, vertiges, etc.). Au début de la technologie VR, ce mal-être était du à une fréquence de rafraîchissement de l’image trop basse, mais cela a été corrigé sur les casques les plus récents. Une autre cause de motion sickness est la conception de l’expérience où certains types de déplacements sont à éviter.

ROOMSCALE

  • C’est un terme utilisé pour définir une expérience de Réalité Virtuelle où l’utilisateur est capable de se déplacer librement à 6DoF. Elle fait appel à des casques VR possédant des capteurs de mouvements externes ou intégrés et nécessitent de délimiter une zone dans l’espace réel. Les déplacements de l’utilisateur au sein de cette zone sont retranscrits dans l’expérience. Par exemple, il est possible de marcher, sauter ou de se baisser.