Ursprung des Metaversums und Popkultur

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Antoine Charneau - 31/01/2022

Hintergrund und Ursprung des Metaversums

In den frühen 1990er Jahren wurde der Bereich der virtuelle Realität bei den Verbrauchern noch wenig beliebt und eher mit der wissenschaftlichen Forschung verbunden.

Durch Filme und die Veröffentlichung von Büchern, mit denen die Bevölkerung aufgeklärt wird, wird es weiter demokratisiert. Kommen wir noch einmal auf den Ursprung des Metavers und die Popkultur, die sich um ihn herum entwickelt hat.

In dieser Zeit taucht auch der Begriff Metaversum auf. 

Zur Erinnerung: Der Begriff wurde erstmals 1992 in dem Roman Der virtuelle Samurai von Neal Stephenson verwendet. Science-Fiction war schon immer ein besonders beliebtes Thema in Romanen, Filmen oder auch Videospielen. Die Science Fiction ist ein Medium, das eine Hypothese über die Zukunft der Menschheit aufstellt und dem Autor eine gewisse Freiheit lässt. Manchmal werden bestimmte Romane für dunkle Räume angepasst. In diesem Artikel erfahren Sie mehr über Filme und Videospiele, die den Begriff Metaversum widerspiegeln.

Wir laden Sie ein, sich erneut mit folgenden Themen zu beschäftigen die Definition von immersiven Technologien bevor Sie mit dieser Lektüre beginnen.

Die ersten Metavers: Ursprung des Metavers und Popkultur

Aktive Welt

3 Jahre nach dem Erscheinen von Stephensons Roman virtuelle Welt online. Active World ins Leben gerufen. Nachdem sie ihren Namen gewählt haben, loggen sich die Nutzer ein und können eine virtuelle Welt erkunden, die andere aufgebaut haben. Vollständig auf dem Roman Snow Crash basierend, ermöglicht diese erste Annäherung an das Konzept des Metaversums den Benutzern, Welten und Universen zu besitzen und eigene 3D-Inhalte zu entwickeln. Außerdem sind grundlegende Webbrowser-, Voice-Chat- und Instant-Messaging-Funktionen integriert.

Zweite Welt

1997 entwickelte Canal + Multimedia, eine Tochtergesellschaft von Canal +, "Zweite Welt". Diese virtuelle Welt wird eher als Software zum Eintauchen in eine virtuelle Realität denn als echtes Videospiel betrachtet. Es ist übrigens das erste Mal in einem 3D-Universum, dass Geschäfte vollständig nach Maß für Marken entworfen werden. Deuxième Monde wird vier Jahre später aus redaktionellen Gründen eingestellt.

Der Second-Life-Wahnsinn

Im Jahr 2003 war es "Second Life" das auf der Bildfläche erscheint. Das von Linden Lab entwickelte Spiel ermöglicht es den Nutzern, ein zweites Leben in einer virtuellen Welt zu führen. So können die "Bewohner" die Welt erkunden, andere Spieler treffen, soziale Kontakte knüpfen, an individuellen und kollektiven Aktivitäten teilnehmen, bauen, gestalten, kaufen und virtuelle Güter und Dienstleistungen untereinander austauschen. Dieses Spiel wird für viele Zwecke eingesetzt (nicht erschöpfende Liste) :

  • Begegnungen und Beziehungen: Dies ist eine immersive soziale Plattform, die Begegnungen und soziale Kontakte fördert.
  • Bildung: Wird von vielen Institutionen wie Colleges, Universitäten, Buchhandlungen und sogar Unternehmen genutzt, um den Unterricht zu trainieren oder Schulungen durchzuführen.
  • Religion und Weltanschauungsgruppen: Eine soziale Plattform fördert die Begegnung zwischen Menschen, die sich austauschen und Gruppen nach ihren Idealen bilden.
  • Arbeitslösungen: Virtuelle Arbeitsplätze schaffen, neue Prototypen entwickeln, Geschäftsprozesse simulieren.
  • Veranstaltungen und Einflussnahme: Erstellen von Veranstaltungen, Werbung für das eigene Unternehmen oder die eigenen Produkte innerhalb der virtuellen Welt.

Dieses Phänomen wuchs sehr schnell und zählte 2013 etwa eine Million regelmäßige Nutzer.

Zahlreiche Kritik an ihm

Das Spiel sah sich mit viel Kritik konfrontiert. In der Tat, wie soziale Netzwerke, sind diese virtuellen Welten sind wahre Datenbibliotheken. Im September 2006 enthüllte Linden Lab, dass seine Second-Life-Datenbank kompromittiert worden war und dass wahrscheinlich auch Kundeninformationen eingesehen worden waren.

Im Übrigen eine virtuelle Welt in der den Nutzern Freiheiten gelassen werden, führt oft zu unangemessenem Verhalten. Einige suchen eher nach Aktivitäten, die sie auch in unserer realen Welt machen könnten, wie z. B. Kontakte knüpfen oder Erkundungen machen. Andere wiederum wenden sich Handlungen zu, die sie in der physischen Welt nicht nachvollziehen könnten. In Frankreich verklagte der konservative Familienverband Familles de France im Juni 2007 Linden Lab. Er beschuldigte Second Life, Minderjährigen Zugang zu sexuellen Inhalten wie Bondage, Zoophilie und Scatophilie zu verschaffen. Aber auch zu Glücksspielen und Werbung für Alkohol, Drogen und Tabak.

Zwischen Betrug, Marketingmissbrauch, technischen Problemen, Pornografie, Regulierung und Sicherheit der Nutzer sind diese virtuellen Welten noch schwer zu regulieren und zu betreuen. Sie können leicht Raum für Entgleisungen bieten, die echte Fragen rund um Sicherheit und Ethik aufwerfen.

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Credit: Time Magazine und Second Life

Die neue Generation: Ursprung des Metaversums und Popkultur

Von Second Life zu Roblox

Im Jahr 2006 kommt ein neues Videospiel auf den Markt, das sich diesmal an Kinder und Jugendliche richtet. Es handelt sich um Robloxein Spiel im Sandbox-Stil. Das Ziel ist es, Spiele zu bauen und sie der Gemeinschaft zur Verfügung zu stellen, damit sie besucht werden können. Um dies zu erreichen, stellt das Spiel ein auf der Sprache Lua basierendes Erstellungssystem zur Verfügung. So können die Spieler mit ihren Freunden ein großes Repertoire an Spielen durchforsten. Viele verschiedene Arten sind populär geworden: Simulation, Hindernisparcours, Verstecken, Escape Game und viele andere.

Im August 2020 meldete Roblox nicht weniger als 164 Millionen monatlich aktive Nutzer, von denen mehr als die Hälfte Kinder unter 16 Jahren in den USA waren. Roblox ist ein Free-to-Play-Spiel, das seine Einnahmen aus In-Game-Käufen bezieht, die über eine virtuelle Währung namens Robux verfügbar sind. Um diese Währung zu erhalten, kann man sie mit echtem Geld oder durch das Erstellen von Spielen kaufen. Je erfolgreicher diese sind, desto wahrscheinlicher ist es, dass sie Robux einbringen. So laufen alle Transaktionen über diese virtuelle Währung, insbesondere um das Aussehen seines Charakters zu verändern, indem man verschiedene Gegenstände wie Hüte oder Kleidung kauft. Im Jahr 2020 beschloss Roblox, in eine seiner Einnahmequellen zu investieren: die Avatare. In der Tat haben sie kauften das Start-up Loom.ai, das sich auf die Erstellung von realistischen Avataren spezialisiert hat.

Ihre Technologie ermöglicht :

  • maschinelles Lernen: Ein Avatar ist in der Lage, die Persönlichkeitsmerkmale seines Nutzers zu erlernen und zu reproduzieren.
  • einen 3D-Avatar aus einem 2D-Foto erzeugen

Das ist also das, was innerhalb des Metaversums verwendet werden könnte.

Eine Welt der virtuellen Schandtaten

Diese sozialen Plattformen ermöglichen es verschiedenen Nutzergruppen, sich zu treffen und ihre Ideale zu teilen. Wie wir bereits bei Second Life gesehen haben, lassen diese Spiele, bei denen die Freiheit im Vordergrund steht, oft Raum für Kontroversen.

Dies ist auch bei Roblox der Fall, wobei drei Punkte besonders hervorgehoben werden:

  • Aktivismus: Eine Untersuchung von NBC News ergab, dass rund 100 Konten mit extremistischen oder sogar neonazistischen Politiken verbunden waren. Darüber hinaus sorgten einige auf Roblox vertretene Communities mit extremistischen Rollenspielen und Szenarien für Kontroversen.
  • Unangemessene Inhalte: Eine 2020 von Fast Company durchgeführte Umfrage ergab, dass sexuelle Inhalte auf Roblox immer noch weit verbreitet waren. Die Versuche der Moderatoren, diese zu entfernen, wurden mit einem "Maulwurfspiel" verglichen. Außerdem wurde die Plattform massiv kritisiert, weil sie sexuell explizite Spiele und Bilder enthielt, obwohl diese Inhalte verboten sind.
  • Mikrotransaktionen: Roblox wurde vorgeworfen, dass es Kindern zu leicht gemacht wurde, große Geldsummen über Mikrotransaktionen auszugeben. Oftmals ohne das Wissen der Eltern führten diese Ausgaben zu Rückerstattungsforderungen. Manchmal löschte das Unternehmen die Konten der Spieler, die diese Schritte unternahmen.

Der Herausgeber hat jedoch viele positive Kritiken erhalten. Er ist insbesondere für seinen Kampf gegen Rassismus und sein Eintreten für die Bewegung Black Lives Matters bekannt. Außerdem hat er viele Mittel eingesetzt, um eine sichere Umgebung für seine junge Community zu schaffen :

  • Filtersystem für Diskussionen
  • die Beschäftigung von 1.600 Personen zur Mäßigung
  • Kindersicherungsdienst

So hat sich die Situation in den letzten Jahren im Allgemeinen verbessert.

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Credit: CNEWS und Fortnite

Der Gigant Fortnite

Fortnite ist ein von Epic Games entwickeltes Online-Spiel, dessen erste Version 2011 als Betaversion veröffentlicht wurde. Es nimmt die Form von verschiedenen Spielmodi an, die das gleiche allgemeine Gameplay und die gleiche Spiel-Engine teilen. Es hat drei verschiedene Spielmodi :

  • Die Welt retten (2011) : ermöglicht es einem oder mehreren Spielern, sich durch eine Geschichte zu bewegen, in der das Ziel darin besteht, Kreaturen zu eliminieren und Menschen zu retten.
  • Battle Royale (2017) : ermöglicht es Spielern, allein oder im Team gegeneinander anzutreten, auf einer Karte, die im Laufe des Spiels schrumpft, sodass es nur einen Sieger gibt.
  • Kreativ (2018) : Ermöglicht es den Spielern, ihre eigenen Welten innerhalb des Spiels zu erschaffen.

Fortnite entstand in einer Zeit, in der das Battle-Royale-Genre sehr beliebt war. 

Und während beide Spiele für Epic Games ein Erfolg waren, ist Fortnite Battle Royale zu einem gesellschaftlichen Phänomen geworden. Tatsächlich hat es in weniger als einem Jahr mehr als 125 Millionen Spieler angezogen und monatlich Hunderte Millionen US-Dollar erwirtschaftet. Darüber hinaus gibt Epic Games 2019 bekannt, dass Fortnite 250 Millionen Spieler hat, doppelt so viele wie im Juni 2018.

Späte und neuartige Polemiken

  • Die erste kommt 2019 gegen sein zufälliges Belohnungssystem. Mit echtem Geld kann man eine "Lootbox" kaufen. Sie enthält eine unbekannte Beute, deren Wert sehr unterschiedlich ist. Diese Praxis, die man vor allem im berühmten FIFA-Spiel findet, könnte als Glücksspiel bezeichnet werden, da der Zufall eine Rolle spielt. Die Behörden haben sich mit dem Thema befasst. sich mit dem Thema befasst.
  • Die zweite Kontroverse ereignet sich im Jahr 2020. Apple und später auch Google entfernen das Spiel aus ihren App-Stores. Der Grund: Das Spiel ermöglicht In-App-Käufe, ohne über die Zahlungsplattform zu gehen. Die Erhebung einer Provision ist somit nicht möglich und führt zu Konflikten zwischen den drei Giganten. 
  • Im November 2021 hat China Fortnite unzugänglich gemacht. infolge seiner Politik der regulatorischen Verschärfung der digitalen Nutzung.

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Filmische Illustrationen: Ursprung des Metavers und Popkultur

Im 21. Jahrhundert gibt es zahlreiche Werke, die an das Metavers. Einige von ihnen hatten besonders durchschlagenden Erfolg.

Matrix

Der erste Teil kam 1999 in die Kinos und ist ein besonders bekannter Film. In diesem Science-Fiction-Film geht es um Menschen in einer virtuellen Simulation, die "die Matrix" genannt wird. Diese Umgebung wurde von intelligenten Maschinen geschaffen, die die Menschheit versklaven wollen. Als der Hauptprotagonist davon erfährt, startet er eine Rebellion. 

Dieser dystopische Film hat viele Thesen hervorgebracht, unter anderem, dass die Realität verborgen ist.

Black Mirror 

Diese Serie wirft die Frage auf, welche unerwarteten Folgen neue Technologien haben können. Sie wurde 2011 veröffentlicht und ihr Titel bezieht sich auf die Allgegenwart von Bildschirmen in unserer Gesellschaft, und zwar aus einem dystopischen und satirischen Blickwinkel. Bei Innovationen werden oft die Qualitäten und Vorteile angepriesen. Diese Serie hingegen stellt sich auf die andere Seite der Barriere, um zu hinterfragen und zu warnen. Mehrere Episoden wie z. B. Testphase, San Junipero oder Frappierende Vipern lassen insbesondere die virtuelle Realität oder eine Form des Metaversums anklingen.

Ready Player One

Der 2018 erschienene Science-Fiction-Film ist eine Adaption des Romans Player One von Ernest Cline. In einer chaotischen Welt, die von Krieg, Hungersnot und Klimawandel heimgesucht wird, flüchten sich die Überlebenden in ein virtuelles Universum: die Oase. Sie hat sich im Laufe der Zeit zu einer echten menschlichen Gesellschaft entwickelt, die die reale Welt ersetzt. Da die Spieler über ein Virtual-Reality-Headset zugänglich sind, können sie sich durch ihren Avatar bewegen, diskutieren und zahlreiche Aktivitäten durchführen. Dieses globale Spiel ist sowohl aufregend als auch teuer, wenn man Zubehör und Waffen erwerben möchte, die für den Sieg im Spiel unerlässlich sind. Das Ziel ist es, drei Schlüssel zu finden, um an das Osterei zu gelangen, das der Schöpfer im Spiel hinterlassen hat. Sobald er es erhalten hat, wird der Gewinner zum Besitzer der Oase und streicht 500 Milliarden Dollar ein.

Eine Welt, die zum Träumen einlädt

Zwischen Büchern, Videospielen oder Filmen, virtuelle Realität und das Metaversum sind beliebte Themen, da die Möglichkeiten so unendlich sind. Diese virtuellen Welten können nach dem Willen ihrer Schöpfer gestaltet werden, um einer geschrumpften oder langweiligen realen Welt zu entfliehen. Während sich viele Werke auf den innovativen und vorteilhaften Charakter dieser Technologie konzentrieren, fragen andere - wie Black Mirror - nach den Grenzen und Gefahren.

Die verschiedenen Polemiken um die Sicherheit oder den technischen Aspekt werfen die Frage auf, ob eine solche Umgebung in unseren modernen Gesellschaften überhaupt machbar ist.

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