Introduction
Jérôme Piette, enseignant en BTS MCO (Management Commercial Opérationnel) au Campus La Salle Lille. Avant de se lancer dans l'enseignement, Jérôme à passé plusieurs décennies dans le retail, à des postes en achat, marketing et merchandising, dans des secteurs variés comme le jouet, le sport ou la mode.
Pourquoi intégrer Education Edition au programme éducatif de La Salle Lille ?
L’idée d’intégrer l’outil de Retail VR est née d’un constat simple : il devient de plus en plus difficile de capter l’attention des étudiants sur des cours purement théoriques. Aujourd’hui, cette génération est habituée à des contenus interactifs et visuels. Nous devions donc trouver une solution pour rendre nos enseignements plus dynamiques et adaptés à leurs attentes.
Dans le cadre du BTS MCO, l’enseignement du merchandising est essentiel, mais il est compliqué à mettre en pratique sans un magasin labo. Ce type d’installation est coûteux, demande de l’espace, et n’est pas toujours réalisable. Retail VR nous a offert une alternative idéale : une simulation 3D immersive qui permet aux étudiants de se plonger dans un environnement de magasin virtuel.
Quelles ont été les facilités et difficultés de mise en place ?
La mise en place de Retail VR s’est bien déroulée, mais elle n’a pas été sans défis.
Les facilités :
- L’outil est très simple à prendre en main, même pour des étudiants qui n’ont pas l’habitude de travailler avec des logiciels 3D.
- L’équipe de Retail VR nous a accompagnés en créant des modules pédagogiques adaptés au programme du BTS MCO.
- Nous avons pu intégrer rapidement Education Edition dans notre planning, avec des sessions de deux heures dédiées à la prise en main et aux exercices.
Les défis :
- Au départ, nous avons eu quelques problèmes techniques, car tous les étudiants n’ont pas des ordinateurs performants. Certains travaillent avec des PC basiques ou des Mac, l’équipe de Retail VR a été très réactive et a su adapter le logiciel à tout type d'ordinateur.
- Tous les étudiants ne sont pas forcément à l’aise avec les outils numériques. Certains n’utilisent pas de souris, et cela demande un temps d’adaptation.
- Nous avons aussi dû adapter notre organisation en divisant les classes en petits groupes pour un suivi plus personnalisé.
Les résultats après quelques mois
Aujourd’hui, je peux dire que les objectifs que nous nous étions fixés sont atteints.
- Les étudiants sont très demandeurs des sessions Retail VR. Ils nous demandent régulièrement : « Quand est-ce qu’on travaille sur Retail VR ? »
- Ils ont beaucoup mieux compris les notions clés du merchandising. Par exemple, ils ont pu expérimenter l’optimisation d’un planogramme ou la gestion de l’espace en magasin, ce qui était difficile à transmettre uniquement en théorie.
- Ce que j’apprécie aussi, c’est qu’ils gagnent en autonomie. Grâce aux exercices d’autoformation proposés par Retail VR, ils peuvent se corriger eux-mêmes, et mon rôle devient plus celui d’un accompagnateur.
Les points positifs pour les étudiants et les enseignants
Pour les étudiants :
- Ils apprennent de manière ludique et immersive. Le côté « jeu » de l’outil les motive énormément.
- Ils peuvent ajouter cette expérience à leur CV, ce qui est un vrai atout lorsqu’ils postulent dans le secteur de la distribution.
- Ils développent des compétences concrètes, applicables dès leur première expérience professionnelle.
Pour nous, les enseignants :
- Nous avons constaté une meilleure attention et une plus grande participation en classe.
- L’outil nous permet de personnaliser l’accompagnement en fonction du niveau et des besoins de chaque étudiant.
- Le suivi des compétences est simplifié grâce aux évaluations basées sur des niveaux de maîtrise et les exercices proposés par Retail VR nous aident à mieux évaluer les étudiants.
Avant / Après : Comment Retail VR a changé notre méthode d’enseignement
Avant Retail VR :
Nous faisions beaucoup de théorie, et même si nous proposions des exercices pratiques, cela restait très abstrait pour les étudiants. Le merchandising devenait vite rébarbatif, et il était difficile de les captiver sur la durée.
Après Retail VR :
La différence est flagrante.
- Nous sommes passés d’un enseignement théorique à une approche pratique et interactive.
- Les étudiants apprennent en faisant, ce qui leur permet de mieux comprendre les enjeux du merchandising.
- Ils peuvent tester, se tromper, ajuster et recommencer, comme dans un véritable magasin, mais sans les contraintes du monde réel.
Cette approche les engage beaucoup plus et leur permet d’assimiler les concepts avec plaisir.
Conclusion
Si je devais résumer en une phrase : Retail VR a apporté une nouvelle dynamique dans notre enseignement. C’est un outil moderne, accessible, et surtout, parfaitement adapté aux attentes des étudiants d’aujourd’hui. Le tout en étant abordable pour nos étudiants.
Il y a un aspect très pragmatique dans l'approche "test and learn" : on essaie, si ça ne fonctionne pas, on peut ajuster, changer les produits et recommencer. Cela offre beaucoup de souplesse dans l'utilisation de l’outil, ce qui le rend facile à comprendre et, d'une certaine manière, assez ludique pour les utilisateurs.