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Réseaux sociaux : cap sur la réalité augmentée, virtuelle et le métavers

Rédigé par
Antoine Charneau
9/11/2021
3 minutes

Les réseaux sociaux à fond sur les technologies immersives : cap sur l'AR, la VR et métavers !

La technologie et l’innovation sont des enjeux majeurs au sein des réseaux sociaux, puisqu’ils constituent de puissants leviers marketing. Et si la réalité augmentée à fait ses preuves, la réalité virtuelle a encore besoin de temps pour s’immiscer sur ces applications. En parallèle, la course pour le métavers s’amorce entre les géants du web. Cap donc sur ces différentes technologies : métavers, AR, VR !

La réalité augmentée a conquis les réseaux sociaux

La Réalité Augmentée (AR) fait déjà partie intégrante des principaux réseaux sociaux, Snapchat, Facebook, Instagram ou encore Tik Tok. Snapchat avait ouvert le bal avec ses différents filtres, que nous évoquions dans un précédent article pour booster sa stratégie marketing.
Par ailleurs, Snapchat a récemment racheté Vertebrae comme l’indique l’article de The Verge. Il s’agit d’une entreprise spécialisée dans la modélisation de produits en 3D.
Vertebrae a déjà travaillé avec Facebook pour l'intégration de technologie d'achat 3D. Il comptait d'ailleurs Toyota ou Adidas parmi ses gros clients.
Conscient des enjeux autour de cette technologie, l’objectif était bien évidemment de capter les nouvelles générations susceptibles de passer à la caisse avec leur smartphone. De plus, franchir ce cap permettait également de se préparer à fournir du contenu pour le métavers.

Quelques exemples de l'utilisation de l'AR

On peut d’ailleurs citer plusieurs récents lancements de la réalité augmentée dans les réseaux sociaux :

  • En 2020, Snapchat avait lancé l’option « Try-on » avec Gucci. Elle permettait aux utilisateurs de l’application d’essayer virtuellement des modèles emblématiques de la marque.
  • La même année, Instagram utilisait l’application Spark AR. Elle permet d'ajouter différentes fonctionnalités, que ce soit au travers d’effets, de sons ou encore d’animations.
  • Plus récemment, en août 2021, Tik Tok a lancé l'outil TikTok Effect Studio pour surfer sur la vague. Elle propose aux utilisateurs de créer leur propre filtre et expérience dans ce domaine.

Si les enjeux autour de la réalité augmentée ne sont plus à définir, qu’en est-il de la réalité virtuelle ? En effet, toujours à la recherche de nouveautés, les réseaux sociaux vont-ils se tourner vers cette technologie ?

La réalité virtuelle, la prochaine étape ?

Les chiffres de Snapchat

Précurseur en AR, Snapchat a dévoilé dans son rapport de Mars 2021* qu’il avait une grande confiance dans les nouvelles habitudes de consommation des utilisateurs, notamment grâce à la Génération Z, c’est-à-dire les personnes nées après 1995. En effet, 94% des 100 millions d'acheteurs qui feraient des achats avec l'AR en ligne et en magasin seraient prêts à l'utiliser davantage. Par ailleurs, l’entreprise estime que, pour 2025, 75% des 13-69 ans utilisant des applications sociales seront des utilisateurs fréquents de la réalité virtuelle. Des chiffres éloquents donc, pour ce secteur en forte croissance.


L’activité de la maison mère de Tik Tok

De son côté, ByteDance, la maison mère de Tik Tok passe à la vitesse supérieure en récupérant Pico, l’un des acteurs majeurs du marché de la VR chinois, comme l’indique un autre article de The Verge. Le créateur de casques de réalité virtuelle est reconnu pour son produit Neo 2, concurrent possible au Quest 2 de chez Oculus, et plus récemment pour le Neo 3.
Cette nouvelle acquisition semble donc prometteuse pour le réseau social au vu de la côte de ces technologies dernièrement. Toutefois, Pico semble peu susceptible pour le moment de se mélanger avec le service TikTok de ByteDance. Les annonces récentes de Facebook pourraient leur faire changer d’avis ? Affaire à suivre donc.

le métavers

Cap sur le métavers

Alors que la maison mère de Tik Tok avance ses pièces, Facebook (Meta désormais) se dévoile et annonce la couleur : le métavers au cœur de l’ADN de l’entreprise.


Un terme datant du 20ème siècle

Le terme métavers est apparu en 1992 avec le roman Snow Crash. Il représente un monde virtuel fictif créé artificiellement par un programme informatique. Ce monde parallèle permettrait aux utilisateurs de se déplacer, interagir socialement et parfois économiquement, sous la forme d’un avatar.


Facebook devient Meta

Très récemment, l’entreprise poursuivait sa politique concernant le métavers et changeait de nom. Ainsi l’entreprise Facebook devient Meta, un nom qui reflète les objectifs de l’entreprise, à savoir de “donner vie au métavers” comme le confiait Mark Zuckerberg au micro de The Verge.
À l’heure actuelle, l’entreprise est composée de différents produits à destination des communautés, des créateurs ou du commerce. On pense également à leur filiale Oculus VR, la célèbre société de réalité virtuelle. Meta prévoit même de créer 10.000 emplois en Europe sur 5 ans, pour accélérer le développement de ce projet massif. En parallèle, des lunettes de réalité augmentée ont été annoncées le jeudi 9 septembre 2021 dans un tweet, en collaboration avec la célébrissime marque de lunettes Rayban.
On évoquait la démocratisation de la réalité virtuelle dans un précédent article et les objectifs de Facebook à l’époque. Désormais, le géant Meta met le cap sur ce qui pourrait être la prochaine innovation majeure de ce début de siècle en matière d’immersion : le métavers.


Où en sont les autres ?


Microsoft : cap sur le métavers !

Dans un tweet, Microsoft a déjà prévu l’intégration de ses solutions au métavers. En effet, le CEO Satya Nadella a annoncé que Microsoft Teams permettra aux utilisateurs de créer leurs propres avatars numériques en 3D, et de collaborer dans des espaces virtuels en se branchant sur un casque de réalité virtuelle tel que HoloLens de Microsoft et Oculus de Facebook. Ces avatars animés peuvent imiter votre voix grâce à l'intelligence artificielle. Cela permettrait de faire des conversations en face à face et de se déplacer librement dans l'espace virtuel. Cette fonctionnalité, qui devrait être lancée en 2022, est alimentée par Mesh, un outil de collaboration virtuelle lancé cette année.


Apple : d'autres plan en tête ?

Apple travaillerait sur un casque de réalité mixte (MR), qui mêle donc réalité virtuelle et augmentée. Selon l’article de The Information, ce produit serait même prêt à “la production d’essais”. Si l’article parle d’un mode autonome pour les tâches les moins gourmandes, il est néanmoins incapable de fonctionner sans la puissance de calcul d’un Mac ou d’un iPhone. En effet, il nécessite de se connecter à un appareil compagnon pour les expériences exigeantes. Jusque-là, la firme de Cupertino se montrait encore très timide au sujet de ces technologies. Pourtant, le lancement de ce casque serait prévu pour 2022. Récemment, l’analyste Ming-Chi Kuo a annoncé que le casque pourrait être retardé. Ainsi, les lunettes de réalité augmentée Apple Glass pourraient être repoussées à 2023.


Epic Games : cap sur le métavers !

Epic Games, l’éditeur du jeu vidéo Fortnite, a indiqué qu’une partie du milliard de dollars levé cette année auprès d’investisseurs serait consacrée à son développement. Premiers avant-goûts concrets : les concerts virtuels de stars internationales. On a pu voir le rappeur américain Travis Scott dans Fortnite ou la chanteuse pop Zara Larsson dans le jeu Roblox. Ces concerts ont été suivis par plusieurs dizaines de millions de joueurs.


Google : des doutes ?

Google représente un puissant combiné de logiciels servant à un grand nombre d’utilisateurs. Alphabet, la maison mère de Google, avait investi 24 milliards de dollars en 2015 dans des projets ambitieux comme Loon, Nest et Waymo. Mais bon nombre de ses projets ont échoué, ont englouti de l'argent ou ont été réabsorbés par Google. L’ancien président exécutif Eric Schmidt se confiait à la chaîne CNBC récemment. Il n’était pas aussi élogieux sur le sujet du métavers que son compatriote Mark Zuckerberg. En effet, si les enjeux économiques semblent massifs, l’inquiétude autour du métavers et des conséquences que cela pourrait entraîner sur les relations humaines inquiètent Eric Schmidt (l’ancien PDG de Google) : "Le monde va devenir plus numérique que physique et ce n’est pas nécessairement la meilleure chose pour la société humaine".

À méditer donc.

Les consommateurs sont friands des technologies immersives et deviennent de plus en plus familiers à leur utilisation. Utilisés à bon escient, ces outils constituent un puissant levier de conversion permettant, sans se déplacer et à n’importe quel moment, d’essayer avant d’acheter. C’est donc un bon moyen d’adapter sa stratégie marketing et de se démarquer, vous avez raison de vous y intéresser !

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